[Blender -> Unity] 両面シェーダー

Blenderはじめました。

UnityといいBlenderといいMagica Voxelといい、こんな素晴らしいソフトがフリーでほんとにいいんだろうか。開発者の方々に尊敬しかありません。

さて、Blenderについては初心者向けのページがネットにたくさんあるので特に書籍等は購入せず進めています。といっても、今のところやってみたのはこのリンク先のパンダさんだけですが。

で、以前作った紙飛行機のアプリを3Dにしてみようと思って、Blenderで紙飛行機作ってみました。面を張り合わせただけのシンプルなものです。ただ、作成時にEditモードでMeshメニューからUV Unwrap→Unwrapをしておかないと、Unityにインポートした時にどうやってもMaterialを反映させることができませんでした(参考:De: Blog)。

20160510104702

Unityへのインポートは、作成した.blendファイルをAssetsフォルダーに突っ込むだけでできるみたい。なんて簡単。

Unityに突っ込んだあとに一つ問題なのは、裏面が表示されないってこと。上から見るとちゃんと紙飛行機ですが、下から見るとスケスケです。これはUnityがデータを軽くするために表面しか処理してくれないからなのだそう。

hikaku

google先生に聞くとすぐに答えが。UNITY – 両面シェーダーを作ろうっていうページをもとにやってみたらすぐにできました。

hikaku2

シェーダーを作って、Cull offを追記するだけです。シェーダーのことはよくわかってません。このサイト(説明しよう【シェーダーとは】)見てわかった気になってます。もっと細かいことしたくなったら勉強しよう。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です